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Audiencia de Protagonistas | Artes de la comunicación

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¿Cómo se inició en la gestión de experiencias digitales y adquirió las habilidades necesarias para la industria? Ya estaba familiarizado con la gestión de eventos en vivo antes de pasar a las experiencias digitales. De ahí surgió el conocimiento de cómo gestionar a muchas personas y múltiples tareas al mismo tiempo. Mi carrera hasta ahora ha sido muy diversa: comencé a trabajar en un restaurante a los diecisiete años y, a día de hoy, sigo creyendo que la verdadera fuente de todas las experiencias es la gastronomía. La gente se ha reunido y compartido historias y comida desde el principio de los tiempos. Me apasiona y puedo verme, a largo plazo, dirigiendo mi trabajo experiencial en esa dirección nuevamente.

En cuanto a mi primera experiencia en un estudio digital, comencé con la gestión de proyectos de experiencias de productos interactivos prediseñados. Esto me ayudó a obtener una comprensión sólida de la tecnología que usábamos, como las cámaras de seguimiento y los sensores láser. Estoy agradecido por la incorporación adecuada que experimenté allí y el tiempo que me dieron para aprender antes de sumergirme directamente en los proyectos.

Estudié diseño de medios en la Akademie Deutsche POP Köln en Colonia, Alemania, a tiempo parcial hasta que la administración trasladó las clases nocturnas a las diurnas. Desafortunadamente, esto no encajaba en mi horario de trabajo y, como las clases en línea no eran posibles en ese momento, tuve que renunciar dos meses antes de mi examen final. Dicho esto, me fui con una sólida comprensión de cómo funcionaban las cosas. Es curioso lo fácil que es hoy en día. En aquel entonces, tuve la suerte de trabajar con un equipo increíble en la agencia creativa digital Demodern, con sede en Colonia, que me enseñó sobre gestión estratégica a largo plazo y recorridos de clientes de 360 ​​grados.

Cuéntanos un poco sobre borabora, un estudio de diseño y tecnología con sede en Colonia que crea experiencias narrativas en tiempo real para marcas. ¿Qué haces en tu rol allí como socio enfocado en la estrategia experiencial? Somos un equipo de diseñadores e ingenieros de todo el mundo que trabajamos desde Colonia y Barcelona. Somos socios de prácticas para múltiples marcas y agencias creativas para crear conceptos y juegos de espacios interactivos, desde la consulta y el diseño hasta la producción y el lanzamiento. En comparación con otras agencias, tenemos más tecnólogos creativos: casi el 50 por ciento del equipo. Esto nos permite ser muy prácticos con la creación temprana de prototipos para probar esos conceptos. Como socio, también soy responsable del desarrollo empresarial. Mi trabajo en el proyecto significa que superviso los conceptos y apoyo la estrategia creativa.

La gamificación ha sido un nuevo enfoque para conectar marcas con audiencias, particularmente al comunicar las capacidades de sus clientes de forma interactiva. ¿Cómo incorporas la gamificación en tu trabajo en borabora y cuáles consideras que son sus puntos fuertes? En mi opinión, no hay suficiente gamificación. Me gustaría hacer mucho más. En Borabora a todos nos encanta jugar y reunirnos regularmente para realizar actividades deportivas. En realidad, el equipo es bastante activo: patinaje, surf, búlder, lo que sea. Como todos trabajamos desde la oficina (no tanto de forma remota), tenemos la suerte de poder mantener esta conexión deportiva. Es parte de nuestro desarrollo interno natural, lo que significa que no tenemos que participar en ningún tipo de eventos de team building en la empresa. Definitivamente es la mejor manera de aprender unos de otros de una manera divertida, con instrucciones y objetivos claros.

He escuchado el término «síndrome del personaje principal» en el discurso de las redes sociales, pero nunca antes lo había escuchado en discusiones estratégicas. ¿Cómo define el síndrome del personaje principal y qué impacto ha tenido en su enfoque a la hora de crear diseño experiencial? Las experiencias son inherentemente subjetivas y están moldeadas por percepciones, creencias e interpretaciones individuales. El síndrome del personaje principal puede aumentar esta subjetividad al obligar a los individuos a priorizar sus propias experiencias y perspectivas sobre las de los demás y moldearlas según sus propias preferencias, como en el caso de los medios sociales. Reconocer y abordar este síndrome puede ser fundamental para fomentar una comprensión, una empatía y una conexión más profundas dentro del aprendizaje experiencial. Para el diseño de experiencias, esta se puede crear a través de narraciones personalizadas y desafíos heroicos donde el participante genera contenido o, a mayor escala, desde un enfoque común. Cuando los participantes se reúnen para compartir sus historias, se crea un sentido de unidad y facilita una asociación positiva con la marca.

La gamificación agrega mucho valor a los conceptos, especialmente en un contexto de entretenimiento educativo. Para mí, es el siguiente nivel de UX y será aún más relevante para todas las formas de comunicación”.

¿Cuáles fueron algunos de tus proyectos favoritos en los que trabajaste en borabora? Siempre me inspiran proyectos de la vida real donde llevamos aplicaciones o soluciones digitales a eventos o exposiciones. Me encanta trabajar con Food Academy en una aplicación de exploración gamificada, aunque no es un gran proyecto de marca amorosa y elegante.

La Food Academy es el centro de competencia alemán para supermercados y comercio minorista de alimentos. Para mejorar la formación de sus alumnos y la simulación del customer Journey, el centro nos encargó diseñar y desarrollar una aplicación para tablet con diferentes personajes de comportamiento del comprador. Fue divertido profundizar en este tema y crear múltiples personajes, historias y viajes con diferentes características, como el aumento de empaques de AR. También hemos implementado un sistema de navegación interior de alcance ultra amplio para guiar al usuario por el supermercado. Las aplicaciones funcionarían perfectamente sin historia ni personajes tridimensionales, pero faltaría por completo el placer de utilizarlas y el enfoque experiencial.

Debido a esto y a los elementos de la gamificación, a los estudiantes les encanta interpretar, jugar y aprender. La gamificación agrega mucho valor a los conceptos, especialmente en un contexto de entretenimiento educativo. Para mí, es el siguiente nivel de UX y será aún más relevante para todas las formas de comunicación.

La accesibilidad y la integración perfecta presentan desafíos importantes a considerar al diseñar una experiencia. ¿Qué factores cree que hacen que una experiencia sea exitosa y cómo el proceso de creación de prototipos de Borabora tiene en cuenta estos factores? Desde mi perspectiva, una comprensión clara de los logros y las metas individuales debe definir el éxito. A veces, el objetivo de un proyecto es simplemente generar mucho revuelo y clics en las redes sociales. La experiencia se construye y ejecuta físicamente, pero el objetivo principal es el metraje capturado. Entonces, aquí, las altas tasas de clics y los datos de tráfico definen el éxito. Prefiero definir el éxito cuando podemos repensar estructuras y entornos particulares de manera que la gente disfrute usándolos y siga hablando de ellos durante mucho tiempo.

¿Qué herramientas consideras indispensables para tu trabajo? Tableros visuales colaborativos como Design y UX Wireframes en Figma, Firefly, Midjourney y Miro para crear rápidamente el estado de ánimo y el contenido del guión gráfico. También me encanta la aplicación Poe, que es un centro de bots con múltiples herramientas de inteligencia artificial.

¿Qué tecnologías e innovaciones emergentes tendrán el mayor impacto en su forma de diseñar en los próximos años? Evidentemente, la IA está cambiando mucho. A la larga, creo que el diseño será aún más real. Ahora se pueden realizar conceptos básicos y simulaciones en unas pocas horas. Puedo expresar ideas mucho más rápido que el año pasado. Con el tiempo, probablemente será un simple mensaje de IA de prueba a juego que generará prototipos para nosotros. Lo dejaré así también.

La IA puede facilitar parte del trabajo, pero el desarrollo no se llama desarrollo en vano. Es el factor humano dentro del proceso el que genera nuevas ideas y bucles. Cristaliza los puntos focales para llegar al resultado final, que tiene en cuenta la calidad y las exigencias. Esto es especialmente cierto cuando hay varias personas y partes interesadas involucradas. Todo el mundo en la gestión de proyectos lo sabe.

Hay mucha incertidumbre estos días. Por eso no sólo construimos y desarrollamos la parte digital de un proyecto sino también la parte física y la estructura. Esto está respaldado por complejas soluciones de back-end, por lo que podemos ofrecer todo el alcance del diseño experiencial y ampliar nuestra cartera. Siento que debemos adaptarnos más rápido que nunca a los impactos externos.

Estoy convencido de que las personas están y estarán siempre atentas a los acontecimientos de la vida real para compartir experiencias relacionadas con la marca o el tema. Me gustaría agregar que la gamificación tampoco está en contra de una comunicación significativa y significativa. La gente busca momentos valiosos. En mi opinión, los conceptos de gamificación colaborativa contribuyen a ello.

¿Qué consejo le darías a las personas que recién comienzan en la industria hoy en día? Diviértete desafiando el status quo. Confía en ti mismo y toma decisiones en las que estés seguro. Muchas ideas audaces y creativas se destruyen fácilmente porque se comparten con personas que simplemente dicen algo por el placer de decir algo.

Hoy en día, necesitamos especialmente personas que hagan que las cosas sucedan, personas que se esfuercen, fracasen temprano, ganen y mejoren las cosas gracias a ello. Esto sólo puede lograrse trayendo más positividad al mundo. Estoy convencido de que esas pequeñas cosas pueden cambiar mucho. Esta es una industria donde habilidades como poder escuchar atentamente y tener inteligencia emocional pueden marcar una gran diferencia.

Ese es el consejo que doy, en definitiva: escucha. aprox

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